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VR产业发展史及未来市场趋势分析

甘谷VR全景网 2018-11-08 06:59:34

甘谷VR全景
从此把家乡装进口袋

什么是VR?什么是VR全景?很多人脑海里都是模糊的概念,今天我们就从VR发展历史全面了解一下。

VR经历了三次热潮:第一次源于1960年代,确立了VR技术原理;第二次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;目前正处于第三次热潮前期,以Facebook 20亿美元收购Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及化的浪潮。

VR的市场前景巨大,预计到2020年,全球头戴VR设备年销量会达4000万台,硬件市场规模至少¥400亿元,加上内容、企业级市场,将是千亿以上;将来VR产业规模必定会达到万亿级以上,其中VR内容,VR底层技术数据,VR全景将会是最先实现商业化的范畴。

VR全景技术门槛低,拍摄设备成熟,价格不是很高,投资小,利润高,适合大众前期创业。

VR硬件产品全面进入消费市场的条件已经比较成熟,2017年全球将迎VR行业小爆发:VR系统、硬件、应用都将跃上一个台阶;而这轮爆发传导至国内,预计会在明年下半年。

VR产业链分布

基于知觉管理与虚拟场景两大系统,我们从知觉捕捉、知觉反馈、主机、系统、应用和内容六大维度对虚拟现实的产业链进行解构:

当前VR内容极为短缺,影视内容以短片和UGC为主,游戏几乎全是DEMO。VR内容将由一个个CP(Content Provider)基于通用标准开发完成,VR早期市场覆盖最大的产品一定是游戏内容和影视内容。国内外,几乎所有领域都在关注VR,从影视、游戏,到会展、直播、成人、旅游、地产等,其中不少企业已经投入研发制作。VR内容总体分为三大方面:专业设备供应商、内容制作厂商、内容运营厂商。VR典型设备,如NEXTVR的VR3D摄像机系统、诺基亚的OZO、诺亦腾的全身动作捕捉系统等;内容制作环节,国外已经有不少著名影视业游戏公司参与进来,例如迪斯尼、索尼等;国内大企业普遍还处于观望状态,反而是创业公司更为活跃。

那么,对于没有实力的公司和个人,想在VR行业分一杯羹甚至是分一大块蛋糕,应该从哪里入手怎么给自己定位呢?

对于绝大多数看好VR行业的普通创业者来说,VR硬件研发不是一般实力公司能够运作的,目前而言,国内的巨头公司大部分还没有大资金投入搞硬件研发,只有像谷歌、Facebook这样的世界级公司在砸大资金突破VR行业各种瓶颈。VR游戏目前发展不容乐观,其根本原因在于有价值内容的季度匮乏和硬件设备的不成熟。目前最成熟的要数VR的最底层数据VR全景了,目前国内有很多家全景公司已经具有一定规模,而且每天都有不计其数的个人和团队投入其中。

谁会领衔VR全景内容制作?

VR全景平台和软件具有一定规模的至少二十个以上,加上一些不太知名或者新兴起的VR全景软件和平台,目前国内至少上千家,现在的VR全景行业是波涛暗涌,战争前的躁动,每一家公司都希望将来在行业内立于老大的垄断地位,将来VR全景行业也必将出现新的巨头公司,甚至比BAT还要有潜力。

那么现在VR全景想要做到商业需要哪些条件?需要哪些载体和传播途径?

VR应用分发会逐渐成为一个独立产业环节,而覆盖更多头戴设备和用户的平台将掌握这一行业入口,搭配手机使用的VR眼镜会成为近期的主流设备,所以掌握VR应用分发话语权的,有可能是主流手机厂商,或者广泛兼容各型手机的应用分发平台。

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